中文玩家爲何總是惡意滿滿,喜歡給遊戲打差評?

青年社聊遊戲 2024-06-30 05:07:10

上周,備受玩家期待的《艾爾登法環》DLC“黃金樹幽影”發售了,然而在遊戲發售後,玩家的評價反饋卻與媒體大相徑庭。

早在發售前,這部DLC在M站的媒體均分就已經高達95分(PS5版),成爲了有史以來評分最高的DLC,還入選了M站的“必玩榜”。

但根據Steam上的綜合評分顯示,該DLC僅有65%的好評率,遠達不到一衆媒體吹爆的水平。

難道說,宮崎英高真的跌落神壇了?

于是,有玩家開始探尋這背後的原因。最終除了發現差評基本集中在難度、數值設計等問題之外,還發現了一個奇怪的現象——這部DLC的絕大多數差評都來源于簡體中文玩家。

根據第三方統計網站顯示,簡體中文玩家好評率僅有35%左右,很大程度上拉低了Steam評分。而使用其他語言的玩家,其好評率基本都高于50%。

值得一提的是,日韓以及使用繁中地區的玩家對DLC的評價也不高

由此,有人提出一種猜想:中文玩家對遊戲更加挑剔,更喜歡給遊戲打差評。

但事實真是如此嗎?

01

玩家效率太高

根據我自己的觀察,我認爲並不是中文玩家對遊戲更挑剔或是更喜歡打差評。

個人認爲,造成這次“黃金樹幽影”DLC中外評價差異巨大的首要原因是:中文玩家玩遊戲更“肝”。

當然,我們也可以換一種說法:中文玩家打遊戲的效率更高。

北美知名魔獸主播就曾在直播時盛贊“和中國玩家打遊戲是最爽的”。理由也特別簡單,因爲中國玩家總想以最快速度過本,和中國玩家一起玩效率非常高,

中文玩家“追求效率”這一特性在網遊時代就初見端倪了,相信玩過網遊的玩家對此應該有所體會;而如今,這一特性已經延展到單機遊戲上了。

從這次法環DLC中就可以看得出來,多數中文玩家的遊戲進度比其它國外玩家更快,會搶在其他地區玩家之前體驗到遊戲不合理的一部分,例如:拉塔恩的離譜招式和數值。

從國內外的主流視頻平台上就能看出來中外玩家之間的進度差距。

在油管上,關于DLC難度設計和BOSS設計不合理的吐槽基本在24號前後發布。

而在國內主流的視頻平台,有關這類內容的吐槽視頻比國外快了1-3天左右。打遊戲+寫稿+做視頻,可想而知中文玩家到底有多“肝”了。

當然,視頻博主總歸是個例,爲了“蹭熱度”去肝遊戲很正常,不具備普適性,無法完全證明中外玩家的效率差距,想要論證這個觀點還得看多數普通玩家。

事實上,在中文遊戲論壇,有關DLC負面評價的爆發時間也早于國外。在22日那天,貼吧就有不少玩家開始吐槽遊戲難度不合理。

而到了24日,國外Reddit論壇上才有大量玩家開始吐槽遊戲的問題。

由此可見,中文玩家在打遊戲效率方面確實要比國外玩家更高。

這種“效率差距”最後會轉換爲了“評價差距”,先體驗到DLC不好的那部分玩家肯定會比其它玩家先打上差評。

這也導致在互聯網上,先傳遞出來的輿論風向都是負面的,這種負面的輿論風向會影響到一部分本身態度中立的玩家,導致這部分玩家對遊戲的評價有失偏頗,或者是幹脆直接加入到“差評大軍”中。

當然,也不能怪那些加入到差評大軍中的玩家,真要怪,還是得怪那些先行評測媒體。

畢竟是他們給一款體驗存在缺陷的遊戲打出了10分甚至是9分的高分,過分拉高了玩家的期待。

02

玩家反饋渠道少

衆所周知,中文互聯網作爲一個相對獨立的存在,導致了中文玩家與國外廠商之間缺少有效的溝通渠道,溝通成本高,中文玩家的意見很難被國外遊戲開發者聽到。

此前,波蘭駐華大使館文化處與波蘭獨立遊戲基金會聯合發布了《針對中國市場的遊戲開發商指南》。這份指南建議國外遊戲開發者,最好使用中國的遊戲社交媒體,這樣才能接觸到中文玩家。

但是,From Software制作組沒有直接入駐國內社媒,中文玩家想要反饋對遊戲的意見,除了在Steam上評價留言以外,幾乎別無選擇。

同時,Steam的評價系統基本看作是一個“二極管系統”,因爲它只存在“好評(推薦)”和“差評(不推薦)”兩種選項,缺少一個“中評”。

《臥龍:蒼天隕落》就是一個很好的例子。

這款在去年年初發售的遊戲,如今在Steam上的總好評率僅有47%,Steam評價爲“褒貶不一”。

在我通關《臥龍》本體後,我便認爲這就是一個優缺點極爲明顯的遊戲,長板特長,短板特短。《臥龍》的長板就是它那套極其簡單,同時又非常爽快的核心戰鬥玩法——“化勁”。

“化勁”的操作很簡單,當玩家在受到敵方攻擊的瞬間按下B即可成功化解招式。每次成功化解敵人招式,搭配上化解成功後發出“叮”的音效,簡直不要太過瘾。

同樣,《臥龍》在其他方面的表現就相當糟糕,流程短、畫面難看、劇情離譜、演出文本尴尬......

我可以列舉出《臥龍》的種種缺點,但我始終不願意給他打上一個差評,因爲它的長板足夠長。但同時,它的短板也夠短,還是多方面的短,所以它也不值得我給出好評。

個人認爲,《臥龍》和法環DLC有些許類似,都是需要一個“中評”的遊戲。它們的優秀之處難以彌補其缺陷,但它們的缺陷也不能掩蓋其優秀之處的光芒。

03

最喜歡差評的不是中文玩家

網上傳出的類似“中文玩家喜歡給差評”、“中國玩家喜歡給差評”的言論實際上並不准確。

僅以PC Steam平台爲例,最愛給差評的不是中國玩家,而是日本玩家。他們才是真正意義上最挑剔、刻薄的存在。

首先需要告訴大家的是,Steam平台上的評價數量在很大程度上是可以反映出一款遊戲在某地區的銷量。銷量越高,評價也就越多,反之同理。

在Steam平台上,大部分遊戲的日區評價數量普遍不高,但同時,日區玩家的好評率也基本都是最低的。可以說小日子過得不錯的玩家在Steam上才是人少、錢少(銷量貢獻)、事多的典型。

以年度遊戲《博德之門3》爲例。在國內,“DND”、“CRPG”算得上是非常小衆的題材類型。即便如此,國內玩家仍貢獻了僅次于英文地區的超高銷量,且使用簡繁兩種中文的地區都保持了96%的極高好評率。

反觀日本玩家這邊,不僅銷量少,而且好評率遠低于多數地區玩家,僅有85%。

當然,這種現象不止發生在像“DND”這樣在亞洲範圍內影響力低的遊戲上面。即使面對自己相當熟悉的文化題材,甚至是本國遊戲,日本玩家仍然是好評率最低的那一批。

同爲年度遊戲的《只狼:影逝二度》,其在Steam日區的評價也是最低的,只有90%。

而國內,使用簡繁中文的地區都達到了97%的好評率。順便一提,簡體中文的評價數量是全球最高,接近英文玩家的兩倍,中國玩家給《只狼》貢獻了多少PC端銷量也可想而知。

同樣,還有《百英雄傳》這種主要針對日本本土的遊戲,按理來說這種遊戲應該在本土的好評率是比較高的。然而事實卻是,日本玩家仍然挑剔。

《百英雄傳》的日區好評率僅48%,反而是國區好評率高出很多,達到了68%。有趣的是,英文區的玩家不僅貢獻了多數銷量,甚至好評率在85%。

既然日本玩家才是最挑剔的,那爲什麽每次中國玩家打差評都被拎出來說呢?

原因也很簡單,因爲中文玩家,尤其是簡中(國區)玩家的數量實在是太龐大了,是PC端銷量的主要來源之一。相比之下,日本玩家在PC上貢獻的銷量實在不夠看。

之前《惡意不息》因質量問題在Steam上遭玩家差評時,其制作總監用中文在社媒發動態向中文玩家致歉,同時請求玩家給予反饋的重要原因就是中文玩家貢獻了太多銷量。

而實際上,好評率最低的並不是中文玩家,而是日本玩家。

04

最後一點閑話

關于“中文玩家爲什麽愛給差評”這件事,還有很多可以分析的角度,文中的內容和觀點也只是根據我自己個人的經曆和觀察的總結。

至于中文玩家應不應該被貼上“喜歡給遊戲打差評”這個標簽呢?我覺得完全不應該,中文玩家罪不至此。

對于這類頗有爭議的遊戲,無論玩家是給好評還是差評都是沒有錯的。

畢竟“一千個人眼中有一千個哈姆雷特”,這句話放到電子遊戲上也是成立的,遊戲體驗終究是存在個體差異的,每個人的體驗不同,對待一部遊戲的看法也是不同的。

無論給出何種評價,都是玩家在行使自己的權益;畢竟,錢都付了,給出何種評價還輪得到別人來指指點點嗎?

0 阅读:362
评论列表
  • 2024-06-30 19:56

    要黃金樹的都是玩過本體的,你說他們不熟練不會?

  • 2024-06-30 18:42

    你花幾十上百買遊戲,結果他做的太爛,導致你玩的不爽,你打不打差評?

  • 嗤!光看標題就直接屏蔽。

  • 2024-06-30 21:03

    垃圾遊戲滿天飛

  • 2024-07-01 11:06

    中國玩家還喜歡退款[得瑟]我也是遊戲作者,相比于其他地區,國內退款率高很多

  • 2024-07-01 03:15

    主要是數值問題,八周目的皮蛋都沒能力兩刀秒我,進dlc後第一個小怪舞娘兩刀給我秒了,你比皮蛋都牛逼

  • 2024-06-30 19:15

    不能割草的遊戲給差評都不冤[得瑟]

  • 2024-07-01 12:19

    這是一種職業[得瑟]

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