老酒裝新瓶,臉熟全明星《人中之龍維新·極》微評測

夢電遊戲 2023-02-21 22:46:15

作者:寒冰

世嘉旗下的《人中之龍》系列作爲一個18年的老IP,除了活躍在神室町、異人町的正傳作品外,曆史上曾出品過三個外傳分支的系列,分別是《見參》《黑豹》和《維新》。相較于早年作爲探索性方向的兩個外傳系列,《維新》是一個發布于2014年——也就是正傳作品《人中之龍5》之後的2年,一個基于日本“明治維新”曆史時期,圍繞“新選組”和“坂本龍馬”這一系列史實形象創作的如龍系列風格作品。

毋庸置疑,《維新》是一款主要面向于日本玩家的系列作品,其人文氛圍之濃郁讓早年的本地化難度堪稱地獄級,很大程度上讓非東亞圈的海外玩家難以體會代入。而作爲龍工作室首個使用UE引擎開發的新作選材,《維新》的“極”化在筆者看來是一種保守式突破固有粉絲圈層的決策,這一論點我將在後文再次詳細敘述。

“天誅”二字正是從這一時期出現

如龍系主角開局不背個黑鍋很難說的下去

首先要聊的便是“極”化程度的問題。如龍極系列作爲工作室使用“龍引擎”全面強化畫質玩法式重制早年曆代作品的標志,在《人中之龍·極》和《人中之龍·極2》上帶來了顛覆性的體驗改觀和視覺強化,雖是老故事但是遊戲感受已然是煥然一新,而《維新·極》則幾乎只有畫質、高清貼圖和動態光影上的全面優化,而整個遊戲體驗的內容基本上與原作無甚變化,高情商描述叫原汁原味,稍微低一點的,索性就叫完全重制吧。

即使已經過去了七八年,再一次玩到這裏時還是很難繃得住

UE引擎作爲其宣傳物料之一,以筆者兼職遊戲開發人員的身份角度觀察來看,本作目前尚未讓人感受到除了渲染強大之外其他有對龍引擎有所突破的地方。過場實時演算略顯僵硬的面部表情,較爲複古的毛發效果和皮膚質感,問題都指向了跨引擎的陣痛期問題:《維新·極》在細節方面尚未如其他龍引擎作品能發揮出開發引擎100%的實力。

與《如龍2》最終Boss“鄉田龍司”再續前緣,澡堂真男人1v1大戰

雖是如此,工作室依然選擇了重制《維新》,從之前的采訪稿中有曾提及過,《對馬島》的成功極大的鼓舞了他們重拾《維新》一作登錄新平台的決心,而常年活躍與現代化都市黑道的正傳作品,即使有著7代顛覆式戰鬥系統的變革,也難逃審美疲勞的問題。而《維新》作爲一款世界觀定位大相徑庭,卻又充分保留了人中之龍系列一貫風味的“半架空日本史黑道模擬器”,對于未制霸系列全作的新玩家而言,著實有著莫大的吸引力。同時本作又延續了采用系列熱門角色臉模亂入時空的舊設,不僅保留了《維新》原作的規模,還納入了近年《人中之龍》中的諸多角色,可謂臉熟全明星。

亂世之下,有識之士覺醒了推翻陳舊體質的意志

回到本作的話題上,《維新·極》選材于新選組活躍年間,德川幕府末期的曆史,將“如龍”黑道題材的設定巧妙嫁接在了“新選組”這一府末時期保幕派暴力機關的身上,彼時受到“黑船事件”的影響,日本面臨著類似于清末時期首次經曆遠洋國家顛覆式的科技和軍事實力的壓迫,由外到內開始産生變革與更叠的思潮。舊社會的混沌腐朽在面對外力幹預下,其外強中幹的本質日益暴露無遺,社會開始趨于失去秩序。

即使是立場對立的保幕派“新選組”,亦有思路清晰之人

在這樣一個形勢動蕩的世界觀設定下,剛從江戶遊學歸鄉的坂本龍馬,依據如龍劇本開幕慣例,背上了刺殺養父的黑鍋,決心親自找出凶手,毅然脫藩隱姓埋名四處調查。一年後化名“齋藤一”的坂本龍馬依據凶手行凶時行刀流派“天念理心流”爲線索,加入了京都幕府治下的維穩暴力團隊“新選組”,意圖找出潛藏在其中的殺父真凶,進而被卷入一起起改變曆史進程的波瀾壯闊的事件中。

象征著勤王派與保幕派的縮影,兄弟二人分道揚镳正是戲劇張力爆發的時刻

雖然本作依舊逃不開“如龍式”人物臉譜框架,陳年老套的劇本走向,立場分明的人物建模。雖然換上了曆史題材的外皮,你依然能一眼望穿其“如龍”劇情的本質。但是如果是稍有了解過“新選組”和“坂本龍馬”這兩個曆史要素,卻又不曾玩過《維新》本作的玩家,那麽一定會被這個充滿魔性魅力的劇本走向而吸引,僅僅是第一個餌,就足以讓人心頭抓癢不已了:

開局抛下的引子,讓主角“坂本龍馬”的身份更加撲朔迷離

曆史上的坂本龍馬作爲倒幕派的重要變革人士,慘死于新選組襲擊的近江屋中;而遊戲中這個外表酷似桐生一馬卻名爲坂本龍馬的男人在開篇第一幕就沖殺進了近江屋,那麽到底這會是一個怎樣嫁接的曆史故事呢?僅僅是一個插敘畫面就已經吊足了胃口,這也是本作實際的最大看點:面對一個明確史料記載的曆史進程,卻又摻入了戲劇性的謎之身份,如何在不過度扭曲曆史的前提下理清楚一個完整的“如龍故事”,著實讓人胃口大開。

如龍系胡逼亂來的支線文案總是能讓你大呼臥槽

當然《人中之龍》系列讓人津津樂道的東西除了馳星周劇本框架下的黑道生死橋段,另一個重頭戲就是量大類多管飽管爽的支線故事和小遊戲。充滿在小小京都數町的一系列新老支線,無一不是無厘頭的老派日式喜劇場,它們既是站在特定曆史時期下的鏡頭特寫,誇張放大了某些社會問題,同時又結合了當代人的解構視角,用現代人也能理解的方式去重現日本曆史上某些真實存在的現象和問題:

支線故事引領作爲旁觀者的玩家深入感受日本幕末時期的社會

例如找出身土佐的主角幫忙翻譯與心儀女性往來書信的京都男子,跨越了地域與語言障礙的愛情無論何時都值得歌頌;又比如通過唱跳著“有何不可”的苦難群衆借此發泄生活之艱難,卻也有宵小之輩混迹其中借機打砸搶燒,讓人難辨好壞。諸如此類充滿曆史氛圍感的小故事填充在京都城的各個角落,玩家在此之中仿佛切身踏入彼時之日本,喜歡者定會非常喜歡,而陌生者也一定是相當陌生的。

充滿儀式感的倒入致死量調味料‍

至于小遊戲方面,宣傳物料裏已經是大書特書,在此也無需贅言過多。原作中一幹小遊戲幾乎原封不動盡數移植,而專門拿來引起話題的“亞洲形象大使”,三位老師實質上也只是在KTV小遊戲中新增的一首曲目中全程出演MV而已,如果是抱著某些妄想的玩家可能會在此有些微失望。

三位老師連MV之外的臉模和玩法都沒有做,世嘉你這也敢叫人家是亞洲形象大使?這不給上正菜(bushi

其他方面,小到“砍柴拉面”、“逗狗養貓”、“做飯種田”,大到“跳舞釣魚”、“麻將撲克”、“花牌株牌”等一應俱全,還有特色“鬥雞”魔性十足,賽雞賽出了跑馬的感覺。

與中國傳統的鬥雞不同,彼時日本更廣爲流傳的賭博方式是賽雞

最後聊到戰鬥,其實《維新》作爲系列曆史上第一個采正傳之所長,融會貫通于一身的設計,正是爲後續極化系列、審判系列等作品奠定戰鬥設計方向的奠基之作。坂本龍馬在戰鬥中擁有赤手空拳“格鬥”、雙手持刀的“一刀”,單手持槍的“短槍”和左右開弓刀槍兼備的“亂舞”四種攻擊模式,玩家可在戰鬥期間非攻擊動作中任意切換形態,四種流派各有優劣並擁有各自獨特的天賦樹,同時“一刀”和“短槍”分支的天賦樹強化同時也能增益于刀槍並用的“亂舞”風格。

消耗熱血值進行熱血動作,與任何一作中消耗氣槽進行EX技如出一轍

將戰鬥系統與遊戲內其他內容巧妙關聯的部分則是天賦解鎖,通過完成遊戲內一系列道館修煉主題的支線來逐一解鎖天賦樹上性能各異的技能,而完成這些修煉支線又將武器鍛造、物品獲取等子系統逐個串通,遊戲系統間的凝聚感強烈,幾乎不會有什麽脫線的系統讓玩家出戲。

技能的解鎖與道館分支的進行密切相關

再提一嘴物料宣傳中出現的與曆代高人氣亂入的“隊士”一起活躍京都的所謂新系統“隊士編制”。《維新》原作中是一個依附于類地牢副本玩法中的buff系統,增益玩家在特定戰鬥玩法中的性能,只是一個添頭。

隊士系統補充了遊戲RPG養成部分的一塊拼圖,也自此降低了遊戲的難度門檻

而本作中將此系統升格到了任意戰鬥中生效(當然你需要將主線劇情推進到成爲新選組三番隊隊長後),這一點無論從故事層面或是遊戲體驗上都算是優化型設計。畢竟一個三番隊隊長如果主線戰鬥裏連一個能幫忙的隊士都沒有也著實掉價,而高品質隊士無論其主動效果或是作爲伍長額外增益的被動buff,都能極大降低遊戲戰鬥的門檻,也算是手殘黨福音了。其獲得方式是抽卡式的體驗加上支線任務和戰鬥額外獲得,又添了幾分魔性。

一個閃電鏈直接能幹掉一片,解放手殘黨

主觀而言,筆者本人對《人中之龍維新·極》的喜愛程度不亞于《人中之龍極1-2》和《人中之龍0》,其劇本對于我的吸引力放之當年堪比我對《審判系列》的評價。但是客觀言之這實打實是一作在重制力度上不夠堪稱“極”系列的作品,更像是PS3老物若幹年後高清移植PC,帶給人的體驗一如既往卻也無甚長足進步。只因它的底子早已足夠優秀,所以我對它的主要內容一定會持贊美態度。而舊時代遊戲設計的中的糟粕也原封不動騰挪過來,也著實讓人遺憾,作爲一個2023年發售的PS5/PC平台遊戲,我仍然能肉眼可見的感受到遊戲在外存讀盤方面帶來的不流暢問題,這本應是龍引擎裏早就爲之優化過的部分,只能說選擇UE引擎這條路,我們仍需等待龍工作室的進一步成熟。預祝本作大賣的同時,也衷心期待著《人中之龍7外傳·無名之龍》的大好消息吧。我是寒冰,我們有緣再見。

主觀評分:8±0.5/10 (有人歡喜有人憂,我選擇+0.5,你呢?)

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