被束縛住的開放世界《ONI:鬼族武者立志傳》微評測

夢電遊戲 2023-03-08 16:03:07

作者:一只海王星人

提到日本最家喻戶曉的鬼怪民間傳說人物,相信大部分人都會想到《桃太郎》。根據桃太郎衍生出的各類遊戲作品也是數不勝數,《ONI:鬼族武者立志傳》也是其中之一。和大多數遊戲不同的是,桃太郎在本作中將和玩家對立,爲這個古老的傳說故事賦予了新的活力。

《ONI:鬼族武者立志傳》采用了KENEI DESIGN手筆的美術風格,這點從畫面風格就可以看出來。給我的印象就是有那麽一點接近《二之國》《妖怪手表》系列。而這兩個系列的世界地圖在RPG業界都算是做的不錯的,內容豐富也有相當的探索度;在進入《ONI:鬼族武者立志傳》的遊戲後,我的第一觀感也相當不錯。

雖然遊戲的世界僅僅限于一座孤島上,但島上的風景還是頗爲精彩的,天氣變化、樹木、石頭、草地等元素應有盡有,結合遊戲獨特的美術風格,即使是什麽都不做只是看風景,也可以一飽眼福,在遊曆時還可以看到到漂浮著巨石的平原,也暗示著玩家這座島美麗風景的背後暗藏玄機。

在畫面的細節上還有一些值得稱贊的地方,比如遊戲中所有物品在陽光下都有倒影、同時還有天氣效果。不過稍微細心就能發現,爲了節約成本,場景的建模並不複雜,地形之間也幾乎沒有互動要素,雖然有高低落差,但基本還是一個平面,而且一些物品的建模確實也比較粗糙。當然瑕不掩瑜,在畫面表現上我認爲《ONI:鬼族武者立志傳》還是非常不錯的,遊戲的角色設計也還算不錯,起碼第一觀感好才能有讓玩家玩下去的動力。

而在遊戲的玩法上,《ONI:鬼族武者立志傳》是偏線性的。基本上就是玩家操控主角,經過一個又一個考驗,不斷喚醒沉睡在鬼族體內的力量,挑戰既爲人亦爲惡鬼的桃太郎的故事。雖然有著一個開放世界地圖,但地圖上並沒有小怪、精英怪、關卡探索的設計,而是以“意念體”指引玩家,玩家找到“意念體”後進行互動,即可開啓考驗;通過考驗後,新的考驗隨之在地圖上生成。

說到考驗,也就是本作最核心的玩法,主線劇情是完全隨著玩家通過的考驗推進的。在考驗中將會把玩家限制在一定的區域內,和身爲”意念體”的敵人戰鬥,完成戰鬥任務即完成考驗。當完成一定考驗後會出現BOSS戰的考驗。而每個考驗雖然都被限制在島上的一個小區域內,但場景並不算少,會比較契合當前考驗的主題。

戰鬥部分則比較簡單,玩家的攻擊方式並不多,只有普攻、特殊攻擊、必殺技,這幾個攻擊方式也都分別是一個按鍵就能完成,當然也不存在連招系統。對于敵人的攻擊,玩家可以進行閃避。

當然這不意味著操控就很簡單,因爲玩家要一個人在戰鬥中同時操控兩個角色。除了主角外,還有一個搭檔“風丸”,將和玩家並肩戰鬥。這讓你想起了什麽遊戲?《異界鎖鏈》亦或是其他遊戲?但與傳統意義上的搭檔不同的是,“風丸”更像是一個輔助角色,玩家對于它的操控可以影響整場戰鬥的難度就和流暢度。

因爲遊戲的設定有這麽一條:敵人被打倒後會露出“心”,玩家需要破壞“心”才算徹底擊敗敵人,而“風丸”可以直接抽出大部分敵兵的“心”,玩家只需要在戰鬥中操控“風丸”先抽出敵人的“心”,然後不停按住破壞鍵即可清理大部分雜兵。當然“風丸”的操控是需要使用到右搖杆的,這就讓操控變得沒那麽容易。何況許多BOSS並不能輕松應對,需要玩家跟住後長按按鍵才能命中弱點,從而進行事半功倍的討伐。可以說本作的戰鬥機制非常簡單,但想精通則並不容易。

在戰鬥中還有個非常影響體驗的地方就是,遊戲中沒有鎖定敵人功能,僅僅可以進行視角重置。這就意味著面對一些機動性高的敵人,玩家往往會被折磨得焦頭爛額——明明並不難打,但就是需要打很久,這點在BOSS戰中的體驗尤爲突出,比如第一個BOSS玩家需要針對BOSS的弱點,操控“風丸”抽出心,在進行攻擊才會造成大量傷害。但實際操作過程中由于兩個角色很難同步操控,加上視角問題,玩得我幾乎抓狂。

只有戰鬥的遊戲當然不能吸引玩家,因此《ONI:鬼族武者立志傳》也有一些收集元素、任務系統、NPC,且在外觀上都非常傳統日系。然而比較遺憾的是,遊戲中的收集元素非常貧瘠,比如素材只有一種、而素材的作用也僅僅是換取道具。

任務系統也非常簡單,不需要領取,玩家在菜單中就可以查看,也基本都是完成combo、捕獲一定數量的“魂”,達成之後可以升級技能。當然本作並沒有技能build,只有在擊敗其他鬼怪BOSS後可以習得新的必殺技。

前面提到對于“魂”的捕獲的遊戲中的另一玩法,簡單來說就是有點類似《妖怪手表》中的妖怪汙染,或是《黎之軌迹2》中搜尋晶片。當然在本作中這個玩法的重要程度是遠遠超過這兩款遊戲的,爲了防止這個過程過于乏味,遊戲中還引入了一定的潛行要素——玩家捕獲到“魂”後有時會被妖怪追殺,而此時玩家無法回擊,只能逃跑,從而將“魂”送給指定的NPC。

(但說實話,這部分的體驗甚至不如《如龍》裏的跟蹤有趣)

遊戲中NPC數量也非常稀少,作用也都非常單一——賣道具、升級體力、推進主線……這也導致本作除了主線之外幾乎沒有任何內容,這和玩家一開始探索時開放世界的錯覺完全是相反的。而探索中鍵位設置也比較無語,默認的“跳躍”鍵和“采集”鍵是同一個,這意味著在跑圖過程中,想撿東西就一定要停下來,否則就會來個“魚躍撲地”,後搖非常長,十分拖沓。

而遊戲中道具所需要的“蘑菇”數量又不算少,加上任務也有殺敵1000/收集全部武器等,可見想全收集還是要付出肝功能的。什麽?你問沒野怪怎麽刷擊殺?沒問題的,玩家可以在初始的石頭前對前面已經通過的考驗進行重新挑戰。

當好不容易攢夠蘑菇,買了新的武器後,我發現武器裝備還算頗有特色,雖然武器種類不多,但拿在手上的造型和攻擊方式是不同的,雖然仍有優化空間——比如骨碎棒可以當回力镖使用,但在投出後,角色將進入很長的硬直來等待飛镖回收,但普通攻擊則可以用躲避來取消後搖……如果這裏的硬直時間玩家可以移動來控制飛镖回收的角度,是否會令遊戲更具有操作感、武器特色更爲突出?

(更換武器後,遊戲中手持的武器模型也會發生變化)

本作因爲過場動畫非常少,因此大部分用于補全世界觀的內容也被制作成了收集元素,玩家在地圖上找到亮光的地方即可撿起日志。而主線場景設計上倒是有一定的亮點,比如當主角和女主加深羁絆時,過場中出現的立繪和文字會短暫留在地圖上,配合上還不錯的畫風,還是非常養眼的。

(這一幕還是相當溫馨的)

而在前期探索中,遊戲的指引也並不能令人滿意——前面的幾個考驗,基本每個考驗都介紹了遊戲的新戰鬥方式還算正常,但當引入捕獲“魂”的玩法時,接下來的遊戲體驗相當坐牢——首先想解鎖新的主線要挑戰BOSS,挑戰BOSS的條件則是要滿足一定體力,提升體力值得方法就是捕獲“魂”。

看似很合理對不對?但玩起來完全不是如此——每個“魂”只能提升1/4的體力,而這個玩法引入時,需要挑戰的BOSS是5點體力,而玩家只有3點,這意味著玩家要和尋找8個“魂”並一一送給NPC才能解鎖BOSS戰,而在這個期間玩家完全無法觸發任何戰鬥,可以說過程相當乏味。當然制作組“貼心”的爲玩家設置了“空氣牆”,讓玩家在尋找“魂”的過程中可探索區域被限制,不至于太無頭蒼蠅……

(有形而無神的開放世界)

“空氣牆”將本就不大的小島分割成了三個部分,玩家一開始只能在一個區域活動,想解鎖新的區域當然要靠推主線……這環環相扣的設計,讓開放世界的噱頭失去了意義。也就是說,《ONI:鬼族武者立志傳》在核心玩法上的套路是非常單一的——反複找幾樣東西,然後解鎖新主線,並在主線中穿插強制戰鬥。

綜合評價

遊戲優點:

1.畫風相當討喜

2.部分主線劇情的細節設置很新穎

缺點:

1.遊戲玩法非常單一

2.開放世界可探索內容過少

3.部分機制不夠合理

總結:

評分:6/10

《ONI:鬼族武者立志傳》畢竟只是一款小體量遊戲,遊戲中存在不少問題都比較影響遊戲體驗,一般RPG遊戲中所包含的要素大體都有一些,但也僅此而已,並沒有進行更多的深入和拓展。雖然本作的美術風格相當不錯,戰鬥部分也有一定的新意,但抛開這些本作實在沒有什麽能令我感到眼前一亮的地方。我個人的感受是:可以玩,但沒必要。

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