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該文章由讀者投稿,不代表遊戲葡萄的立場。
相信有很多男孩子小的時候都有用手指比作槍和小夥伴玩耍的經曆,包括但不限于人質拯救、班花保衛戰、黑C板4擦拆除任務以及無間道。當然在到了小學初中之後大夥就成熟點了,那種用手指比作槍的遊戲太幼稚了,成熟的小孩直接上水槍大戰。
而作爲居家娛樂首選的任天堂也推出過一款與“槍戰”有關的遊戲:
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瞅瞅這槍,試問有哪個男孩子可以拒絕一把花裏胡哨的槍。而這把槍就是來自一款名爲Splatoon(中譯名:噴射戰士)的遊戲,也是任天堂旗下唯一的一款射擊類遊戲。
比起其他的知名射擊遊戲例如使命召喚、PUBG、守望先鋒等,作爲主打合家歡遊戲的任天堂是如何通過一款另類的射擊遊戲在2015年的TGA中獲得最佳多人遊戲和最佳射擊遊戲的?
要知道2015年TGA提名射擊遊戲的有:使命召喚黑色行動3、命運:掠奪者之王、光環5:守護者、星球大戰:戰爭前線。
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今天的文章就是來了解一下,這款在衆多佳作中殺出重圍,即便馬槍了也可以玩得很開心的遊戲-Splatoon。
一、馬槍都可以被原諒的遊戲
首先說一下馬槍是什麽意思,馬槍是指在射擊遊戲中本來很有希望擊殺敵人,但是卻因爲槍法(准度)太差而被敵人反殺的情況。所以有一個梗是指射擊玩家:你這個槍法伯樂看了都說好馬。
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Splatoon作爲任天堂開發的遊戲,就注定了不是傳統的那種硬核冷兵器風格的遊戲。
Splatoon是任天堂爲Wii U推出的多人射擊遊戲(Wii U小老弟你怎麽回事),在那個射擊遊戲基調已經被固定的情況下,任天堂創建了一個全新的射擊遊戲IP,這種大膽的嘗試正符合任天堂敢于打破傳統的風格。
第一作于2015年發布在Wii U上,大約550W的總銷量。第二代Splatoon 2在2017年發布于Switch平台,第二代1000W的銷量徹底將這個系列推上國民級IP。
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《進擊的巨人》作者谏山創
Splatoon的背景講述的是在一萬兩千年之後因爲海平面的上漲導致近乎所有的哺乳動物都滅絕了,待到海水褪去之後海鮮們逐漸走向岸上,這其中進化到智慧頂端的便是烏賊和章魚。
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現在去海鮮市場買個烏賊還能不能進化成烏賊娘
與其他遊戲不同的是,Splatoon進入遊戲之後第一眼看到的並不是傳統的Start Game按鈕或者是有一個角色站在旁邊的那種對戰房間。
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取而代之的是一個潮流廣場,所有的遊戲模式或者購買武器裝扮的商店都放在了街邊的各個建築中。
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而且Splatoon中有著自己獨特風格的音樂以及各類的潮牌風格,強烈的色差感充滿了整個屏幕。這樣的設計並不是隨便的街頭風格,可以看出任天堂在美學設計上下足了功夫。
這個遊戲背後有著十分細致的背景故事,但是作爲一個比較喜歡無腦突突突的玩家我並沒有特別專注于遊戲背景而是遊戲玩法本身。(至于對遊戲劇情感興趣的玩家可以看文末的鏈接)
作爲一個普通的玩家,每天日複一日地對戰、打工、購物,就像是一個三和大神一樣沒心沒肺自由自在地度過每一天。
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作爲一款用手柄遊玩的遊戲,有些玩家可能玩多了鍵鼠操作的遊戲之後用手柄玩射擊遊戲會非常不習慣(具體關于遊戲手柄和鍵鼠的講解,可以看文末的鏈接《噴射展示:任天堂對射擊遊戲的顛覆性诠釋》)
Splatoon的核心玩法便是通過玩家扮演的烏賊進行4V4的地盤爭奪對戰,玩家可以通過各式各樣的武器將隊伍代表顔色的墨水噴射到地面上。
當然墨水也可以噴射到敵人身上將其擊殺,在兩種顔色的墨水可以彼此覆蓋的情況下,最終以墨水的占地面積作爲指標判定勝負。
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二、懂手柄玩家的痛
任天堂作爲一個以手柄作爲主要操作方式的遊戲開發商,可以看到任天堂爲了讓大部分玩家都能夠通過手柄體驗到射擊遊戲的快樂,他們在Splatoon上花費了多少心思。
遊戲裏用手柄打不中敵人,沒有關系,只要埋頭把墨水全部噴到地面上也算是有功勞,等到結算面板的時候就可以看著其他亂殺的隊友說:
我們四個真的太強啦!
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塗地板是這個遊戲的創意核心,而正是這一核心彌補了大部分玩家手柄打不准人的問題。日複一日的射擊遊戲發展早已奠定鍵鼠設備才是射擊遊戲的最優解,直到微軟嘗試將光環移植到Xbox初代上。
但是與之前的射擊遊戲以PC爲先發後移植到主機上的情況不太一樣,Splatoon是任天堂從遊戲機制開始就基于手柄操作設計的遊戲。
例如大部分射擊遊戲都會提高頭部擊打的傷害,爆頭就能直接秒殺敵人。但是Splatoon裏沒有爆頭高傷這一設定,相當于降低了手柄玩家對射擊精度的要求。
即使是所有射擊遊戲中都默認對射擊精度和距離都要求最高的狙擊槍,在Splatoon中狙擊槍也只能打一定的距離,這也變相地減少了瞄准的難度。
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在Splatoon中除了狙擊槍以外的槍支都有著很大的濺射範圍,在除了方便塗鴉更多地板的同時也鼓勵玩家貼臉近戰。
從武器的設計上就保證了玩家的下限,例如可以用桶潑或者拿刷子直接騎臉,同時還有狙擊槍等高精度的武器保證高手的遊玩體驗,萌新和高手都可以享受射擊遊戲的快樂。
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刷子騎臉總不能空吧
這也正是任天堂社長岩田聰的初衷:任天堂的職責是制作所有水平玩家都能享受的遊戲。
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當然有些玩家可能光手柄還是打不准,但是基于的Switch陀螺儀系統可以讓玩家有著更佳的遊戲體驗。
三、塗塗塗、噴噴噴
任天堂有一個傳統就是遊戲的設計要與遊戲設備契合,例如任天堂做的手機遊戲都是豎屏遊戲,其原因就在于任天堂認爲單手操作是手機遊戲的最佳遊玩方式。
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他們認爲要是玩家用橫屏玩遊戲,那還不如玩掌機,尤其是玩任天堂的掌機。
一開始的Splatoon廢案是用兔子拿噴槍進行對戰,但是這與任天堂的理念不符。因爲兔子和噴射沒啥關系,最終才改爲烏賊用噴墨的武器進行對戰。
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遊戲的設定使得玩家可以在烏賊娘的人形態和烏賊形態之間來回切換,畢竟誰可以拒絕一個柔軟濕滑軟萌的烏賊娘呢?
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人不能,至少不應該
玩家可以變形的設計加上用墨水塗地板的規則結合起來,就使得玩家可以在人形態烏賊的時候使用武器戰鬥,墨水就是彈藥。在變化爲烏賊形態的時候則是可以潛入到己方隊伍顔色的墨水裏,玩家可以在墨水中潛行和補充彈藥。
這樣的設計就形成了玩家潛水→射擊→潛水的循環,而且在戰鬥中雙方的顔色反差會特別明顯,這樣在方便玩家分辨敵我的同時有利于對比塗地面積。
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在戰鬥中玩家處于己方墨水覆蓋區域可以移動加速或者潛行,而在敵方顔色覆蓋的墨水區域中移動則是會減速,並且可能會有敵人潛在墨水中守株待兔(這事我沒少幹)。
雖說最終結算面積只計算地面的塗鴉面積,但是牆面也是可以進行塗鴉的,這樣的設計使得玩家可以通過將顔料塗鴉在牆上後潛入攀爬到高處。
當玩家中的一方有著大面積的塗鴉地面時,這並不代表另一方就沒有翻盤的機會。因爲遊戲中的不同武器有著不同的專屬技能,而這些專屬技能所需要的能量則是通過塗鴉地板來完成。可以塗鴉的面積越多,能夠填充的技能能量就越多。
射擊遊戲中還有一個問題就是有些玩家喜歡獨自沖到前面,或者是整個團隊並無法集合到一起,可能會被敵人逐個擊破變成葫蘆娃救爺爺的情況。
這個時候就不得不提到Splatoon的另一個機制:無論何時何地,玩家都可以無視距離快速跳躍至基地或者隊友身旁。
這也可以說得上是一種加速趕路,也是另一種可以將隊友集中到一起進行團隊協作的方法。
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四、戰鬥之外的有趣設定
Splatoon中的遊戲音樂是十分出色且蘊含著許多背景故事設定的,但是這一段內容我就略過了,因爲實在太多了,感興趣的朋友可以看文末鏈接《噴射展示:任天堂對射擊遊戲的顛覆性诠釋》16:52。
街頭文化中除了音樂就是經典的塗鴉,在廠商都致力于讓每個玩家都能高度定制化的時代(角色皮膚/模型),Splatoon中允許的高度自由塗鴉是極爲少見的。
畢竟塗鴉這種可以隨心所欲的東西其實很複雜,可能會涉及到一些不能觸碰的領域。
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在Splatoon中,當玩家在廣場上遇到其他玩家時,只要接近其他玩家就會出現一個玩家自定義的塗鴉。點贊數越高的塗鴉曝光度也就會越高,受歡迎的塗鴉就更容易被更多人所遇到。
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這真的是能用手柄畫出來的嗎
當然還有大神的塗鴉用遠近視角的變化呈現出動態的效果
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這一部分也簡單帶過,對于塗鴉感興趣的玩家可以看看文末的鏈接。
Splatoon中還有一個很好玩的地方是這款遊戲與現實生活也盡可能聯系了起來,除了每天進入遊戲前必看的新聞播報,還有各類的慶典。
例如在慶典期間玩家可以在石頭剪刀布中選擇不同的陣營,然後通過遊戲來決定勝負,這就有點像鹹豆腐腦與甜豆腐腦之爭。
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在上文有提到Splatoon中有著自己的潮流品牌,不單單只是一件衣服一件服飾,從頭到腳Splatoon中還有數十種不同的風格。
雖然說Splatoon沒有提供給玩家自定義捏臉烏賊的選項,但是玩家可以通過各種各樣的潮牌服飾隨心搭配出獨一無二的角色。
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作爲一只烏賊,很潮不是很正常的嘛
今天的內容就到這裏結束啦!
主要是給大夥安利一下Splatoon這款遊戲,一款除了中國服務器不太穩定以外我認爲沒啥缺點的射擊遊戲。
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當然這款遊戲還有很多很多可以了解的比如創建這個IP的團隊全是任天堂的新人,以及一開始遊戲的設定是"豆腐"與"豆腐"之間的噴墨戰爭等等。
Splatoon我目前只玩過第二代,第三代也是我今天才買的還沒有玩上,畢竟我王國之淚也還沒打完(不是我沒有朋友一起玩)。
不過我現在要體驗一下Splatoon 3了,接下來在新的電腦到之前我都會去學習了解各個知名遊戲的設定及其背後的故事,這也是爲了學習一下優秀的遊戲都是怎麽做的。
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文章部分參考素材來源:
老牌大廠也追逐潮流:《斯普拉頓》誕生記
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《斯普拉頓3》中的塗鴉,已經被玩壞了
噴射戰士:任天堂對射擊遊戲的顛覆性诠釋
維基百科:《斯普拉頓》系列
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