一人研發、2周收入近3000萬,他實現了遊戲人最瘋狂的夢想

遊戲葡萄 2024-06-05 21:01:03

今年獨遊這麽卷,結果還有高手?

自5月9日上架Steam以來,關于類銀河惡魔城獨遊《動物井(Animal Well)》的討論就沒有停止過。它幾乎被捧上了神壇,包括我身邊一些朋友都表示“這遊戲已經提前鎖定年度最佳獨遊。”

VG Insights預估,截至5月23日,《動物井》已售出22萬份,收入達400萬美元(折合人民幣約2898萬元)。

在遊戲中,玩家扮演一個從花朵中孵化出來的土豆色小球,醒來時發現自己在一個潮濕、陰暗、類似地下的環境中。遊戲幾乎沒有引導,玩家只能靠自己嘗試,去探索這個世界、面對其中不同的生物,找到通關的方法。

看著是不是還挺傳統的?我最初甚至懷疑,大夥是不是吹過了。畢竟最近牛逼獨遊太多了,從《小醜牌(Balatro)》到《背包亂鬥(Backpack Battles)》《惡魔輪盤》,今年玩家吃得這麽好,新獨遊想卷出頭,可沒那麽容易;而且,這遊戲就33MB,單人solo開發,內容量能有多大?

但實際上手後,我發現自己想錯了:《動物井》的內容量很大。不論是關卡,還是彩蛋,或是隱藏在背景中等待玩家解讀的信息量,都很大。

而在看過《動物井》一些幕後故事後,我突然覺得這款神作有種「種瓜得瓜,種豆得豆」的必然性:開發者Billy Basso的生活塑造了他的個性、喜好,而這些因素,潛移默化地被帶進了《動物井》中。

這意味著,雖然它的技術門檻很低,但複刻起來難度超乎想象。如果你沒有Billy那種腦洞和喜歡刨根追底的愛好,就很難做出下一款《動物井》。

01“這真是33MB的遊戲嗎?”

如果用簡短的詞來概括《動物井》體驗的核心,我想應該是驚喜和意外。對Billy來說,這應該屬于計劃通了。他曾表示,《動物井》就是要呈現神秘感(mystery),要讓玩家有「以爲自己理解了,結果仍能找到新驚喜」的感覺。

具體到遊戲中,Billy解釋說,自己將這種感覺分成了三層。或者說,他在設計遊戲時,一直在考慮三種玩家的體驗。

在基礎層面,他認爲《動物井》是任何玩家、無論有經驗還是新手,都可以理解和上手的關卡解謎、平台跳躍遊戲。很多人在遊戲中直觀體會到的驚喜感,就來自基礎的這層。

說直白點,就是因爲這遊戲腦洞太大了。爲了通關,你不能保持解謎的固有思維。往常玩家熟悉一款遊戲後,對「這個道具該怎麽用」的判斷已經固定,但《動物井》的道具,表面看用途很簡單,實際用法卻很發散。

比如悠悠球,物如其名,就是一個被線拉著能伸縮的球。最初拿到它時,即使沒有提示,玩家也很快能意識到,可以用悠悠球去碰觸夠不著的開關。

但悠悠球的用法不止于此,因爲它還能和生物交互發生反應。我發現這點,是在被老鼠跑輪卡關時,無可奈何之下我對跑輪使用了各種道具,最終丟出溜溜球後,老鼠眼睛冒出一道綠光、扭頭了。我意識到,悠悠球會吸引生物的注意力。

後來在尖刺之中、踩在龍貓(不會攻擊玩家,但會追著玩家所在的方向走,可以當成一個可移動的箱子)上時,我又開始頭疼:我需要龍貓往左走,但腳下都是尖刺,我不能下地;可以用爆竹(一次性道具)往右邊炸,讓龍貓嚇到往左跑,但當時我手頭沒撿到爆竹。

對了,悠悠球會吸引生物的注意力不是麽?于是我以遛狗的形式讓龍貓載著我過去了:

所以,在我看來,《動物井》之所以能持續給人驚喜,是因爲其解謎關卡的多樣程度=道具x地形和機關x生物的各種交互。能組合出的花樣可太多了。

之所以用乘號而非加號,是因爲這三個要素有時會一起怼到玩家臉上。比如下圖這關,需要你在丟下妙妙圈(彈簧圈,有高低差就會一直往下走)之後,立即用悠悠球去另一側吸引鼬的注意力,否則鼬會去咬妙妙圈。

現實中的妙妙圈,圖源網絡

在高玩手中,部分道具就連基礎用途都能被玩出花子。比如飛盤(扔出後平行向前飛行、撞到障礙物會彈反折回),以及泡泡棒(吹出泡泡後,玩家可以踩在泡泡上,變相進行二段跳),被某些人操作出了無限位移的效果。

飛盤、泡泡棒無限跳躍。圖源B站@不知名的普通玩家

看到這兒你可能發現了盲點:這遊戲明明花樣很多,但引導幾乎等于沒有,純靠玩家自己摸索嘗試。

這其實是Billy計劃的一部分。在他看來,玩家熟悉、了解各種機制,去學習如何玩《動物井》的過程,也是一種解謎、一種帶有驚喜感的樂趣。

更深一層,Billy給那些喜歡深度探索、解鎖100%成就的玩家,准備了大量額外謎題。

Billy將這部分內容描述爲可選的、額外的、類似于支線或秘密的東西。有些謎題甚至需要多周目才能解開。這些內容更難被找到,但對于喜歡探索和解謎的玩家來說,找到它們會帶來莫大的成就和滿足感。

典型如藏在隱藏房中、可被收集的各種蛋。對此,我不禁發出了和網友一樣的感慨:“33MB能裝這麽多?”不過回想起來,小時候玩的紅白機遊戲也沒多大,3MB都不一定有,內容同樣不少。

還有很多根據遊戲中暗示線索、需要進行特定操作才能解開的謎題。比如按照某個方向順序吹奏道具笛子,會打開一條隱藏道路。

線索和對應解謎。具體推理就不解釋了,有些複雜,感興趣可以看B站@燼靈不死鳥。

解決掉遊戲中最難的謎題後,玩家還會收到一個頗爲溫馨的彩蛋獎勵:開發者錄音,它記載了Billy、Dan(Billy的好朋友,幫忙做了營銷工作)、Dunkey(海外知名遊戲YouTuber遊戲驢子,《動物井》發行商BIGMODE老板)對玩家的語音祝賀和感謝。

左右滑動查看三人的錄音內容。圖源B站@燼靈不死鳥

最後一層,關于《動物井》來龍去脈的謎團,Billy留給那些喜歡解讀、分析的玩家。

他表示,這層最廣泛、牽扯到整個《動物井》世界觀的謎題,很難單獨解決。他希望玩家能在社區中討論、合作分析。

但無論玩家對遊戲的投入有多深,Billy都相信,《動物井》中總會有讓玩家摸不透、想要去搞明白的事情。

所以,遊戲容量體積小,沒什麽很高的設計技術門檻……這些其實都不重要。光就關卡設計腦洞、驚喜感來看,《動物井》已經是今年最佳獨遊的有力競爭者了。

02 要堅持做完一個長期項目,你必須享受它

更牛的是,它是Billy獨自花7年、從自制引擎開始,一步步做出來的。這讓我感到有些好奇:他是怎麽想的,何苦連引擎都要自制?查閱相關幕後故事後,我發現,他能做出《動物井》,或許是一種必然。

Billy的藝術創造欲始于童年,但他和遊戲沒那麽早結緣,並不是什麽年紀輕輕就研究做遊戲的神童天才。他小時候喜歡搭建各種物品、畫畫、彈鋼琴。興趣使然,Billy本科時讀了影視與攝影專業。不過他發現,自己始終對電子遊戲很癡迷,所以在讀本科的同時,也用業余時間學習了編程。

直到本科畢業,Billy才突然意識到,自己之所以想學影視、編程,歸根結底,是因爲想嘗試理解遊戲是怎麽做出來的:畫面是如何渲染的?顯卡是怎麽工作的?玩家的操控是怎麽一步步傳輸到手柄的?……

曾經的他太關注細節,以至于忽視了更大的、他內心深處真正的興趣:做遊戲。于是,Billy在讀研時轉戰計算機專業。

Billy的教育背景

期間,他學習了一些引擎制作的知識,自己上手做了個類似Super Mario Maker的引擎。隨著讀研推進,Billy對遊戲制作的理解越來越深,也愈發覺得,可以拿自制引擎試著做個遊戲出來。這便是《動物井》誕生的源頭。

Super Mario Maker,玩家可以自制關卡

至于拿這個引擎要具體做什麽,基于童年樂趣和遊戲經曆,Billy很快有了初步想法:做一款讓人感覺自己在探索不熟悉、被遺忘空間的遊戲。

他記得兒時在家裏探索每一個細節的感覺。讓Billy印象最深的是,明明自己在那個房子裏已經住了好幾年,結果某天他在櫃台下面發現了一個被藏起來的櫥櫃抽屜,這讓他感到十分興奮:“我以爲我很了解這個地方,結果它還有小秘密。”

後來在一些遊戲中,Billy也同樣感受到了這種「隱藏秘密」的驚喜:《The Witness》《Tunic》《Fez》。其中《Fez》對Billy的影響最深:“它把信息藏在背景中,假裝那些只是無關緊要的裝飾……它被包裝成一個易上手的跳躍平台遊戲,但實際上,《Fez》的深度和神秘感,玩家要玩過一段時間後後才會感知到。”

《Fez》實機。圖源B站@DOYO大胖

不過,Billy一開始沒想著搞大事,定的目標很低:花6個月,做個流程1小時左右的遊戲;包裝品質也不整高檔花哨的,就用程序員最容易上手的像素美術;分辨率320乘180足矣;定價個位數(美元)。

于是,在2017年,Billy開始用業余時間制作《動物井》。在工作日,他會早起一些,騰出1-2個小時來做自己的遊戲;周末則會花更多時間。基本上,Billy每周能投入20小時來做《動物井》。

2022年1月往前,Billy一直有在給別人打工。

排期如此自律,Billy理應按計劃在6個月內完成《動物井》。奈何他的想法越來越多:地圖再做大點吧;再多塞點謎題吧;光放謎題太單調了,再給謎題做點鋪墊的謎題吧……年複一年,《動物井》像雪球一樣越滾越大。

這並不是一個輕松的過程。

首先,關卡內容越多,叠代越難做。

Billy解釋說,將新房間放入《動物井》只是第一步,因爲他要琢磨的並非單個關卡,而是整個流程體驗:這個房間的出入口連去哪?玩家到這裏時,手頭可能會有哪些道具?如果缺道具該怎麽解謎?整個難度曲線體驗如何?

這意味著,改動《動物井》中任何一個設計,都可能導致整個遊戲崩潰、不協調。同理,每次加新物品、道具時,Billy都必須回頭對整個遊戲進行全面檢查。

這還沒完。之後,他還要觀察玩家對demo關卡的反應。太難或太簡單,都需要再調整。

所以,每個關卡房間,實際上最終都需要經曆大概5-6次叠代。

其次,Billy的引擎並不完美,准確說是功能做得不周全。比如Billy之前沒考慮過《動物井》上主機的事情,所以引擎只支持Windows,後來不得不回頭把Switch、PS的支持給補上。

換其他人,又是被引擎絆腳,還要面對相當大體量的叠代調修,可能早就放棄,或是找其他人來幫忙了。但Billy卻一個人堅持了7年。

對此,他的解釋讓我有些沒想到:“從長遠來看,你要花費很長時間完成一個項目,在期間還得維持動力,那你必須享受這個過程。”Billy就很享受打磨引擎、遊戲關卡的過程。

拿自制引擎來說,Billy這樣做並非是因爲挑剔、覺得其他引擎不好,而是純粹因爲自己喜歡幹這事,覺得做引擎很有趣、令人享受(enjoyable)。就像前文所說,Billy真正的愛好是研究遊戲背後的運作流程和邏輯,所以制作這些相關工具,對他來說就像魔法一樣奇妙。

爲遊戲內的地圖生成紋理

至于關卡設計,Billy將此類比爲編碼:“先按自己的邏輯把代碼寫出來,然後電腦指出哪裏錯了,你接著調整修改;關卡設計和這很像,你先按自己的想法把關卡做出來,然後玩家告訴你他們喜歡哪些、不喜歡哪些,你再去改。”

解決這些系統性的問題會給Billy帶來莫大的滿足感。談到解決《動物井》的優化問題時,Billy甚至表示:“感覺就像在通關遊戲一樣,遊戲任務目標就是降低硬件運行壓力。”

所以,這些工作不輕松,但對Billy來說不是最難的部分,反而是最簡單的部分。

對他來說,真正的挑戰有兩個。

其一是把遊戲做完。Billy很享受編碼、做各種系統類工具的過程,也很有動力持續做這些事情,但最終還是要把所有東西打包起來、讓遊戲上架。在他看來,這很難。

其二是美術和音樂(包括聲音)。相比于改引擎、做關卡,他在制作美術和音樂素材時,反而更缺動力。加上整個項目只有Billy一個人做,生産力不可能全面兼顧到包裝部分。

于是,他決定,不追求什麽高品質、精細度了,美術和音樂,在《動物井》裏就只起一個烘托環境氛圍、加深印象的作用:

美術這塊,Billy刻意將遊戲中用到的主要顔色限制爲紫色、綠色、藍色,因爲他發現很多知名藝術作品並不會使用太多色彩,此外,在像素美術的基礎上,Billy融入了各種光效和圖形效果,疊加出了一種既簡單、複古,又有點高級炫彩的畫風;

音樂方面,《動物井》除了BOSS房、存檔房以外,大部分地圖並沒有背景音樂,但有很多音效,比如爆竹爆炸時的噼裏啪啦聲,籠子裏貓的叫聲……這讓整個《動物井》環境顯得更加真實。

,時長00:33

最能體現《動物井》美術和音樂特色的一關

而在看過這些幕後故事後,我突然發現,Billy所做的,不就是把自己熱愛的那種解謎喜悅感,帶給玩家嗎?

從小時候探索家裏的各個角落,到在《Fez》裏探索秘密,到熱衷研究遊戲背後的運行邏輯,再到自制引擎、叠代關卡……Billy本身就是個喜歡刨根追底發現秘密、解決問題並從中獲得成就感的人。

這和玩家在《動物井》中摸索機制、解謎後獲得的愉悅感,看上去真有點像。

或許可以說,因爲Billy就是這麽一個人,所以他才能做出《動物井》這麽一款遊戲。

03“你所熱愛的,就是你的生活”

一位業內朋友告訴我,他很羨慕Billy。

在他看來,Billy過著許多遊戲人遙不可及、夢寐以求的生活:做自己喜歡的遊戲,享受這個過程,玩家也喜歡最終的出品,真就應了那句“你所熱愛的,就是你的生活”。

邊喝奶昔邊看YouTube評論的Billy Basso

而這種熱愛呈現出的樂趣,是比表面看起來更大的:33MB的小容量,極簡複古的像素美術和音樂,零對白(至少我目前通關一周目沒看到任何對白、劇情類的文字信息)……這些表層的吸量缺陷,都壓不住《動物井》本身足夠能打的可玩性。

但熱愛這個條件,大概在目前整個行業中,都不怎麽招人重視:很多人在立項時會談題材、皮的吸量程度、玩法于玩家的上手門檻和重複可玩性,但在這些商業化指標之外,或許並不會說,自己是否發自真心地喜歡玩這樣的遊戲,是否會在開發這樣遊戲的過程中感到快樂。

我並不是想說做遊戲就該特立獨行、無視市場,遊戲人也是人,要吃飯的。Billy在叠代關卡的過程中也會觀察玩家的反應。只是,在個人興趣愛好、藝術表達欲,以及商業化目標之間,是否可以找到一個平衡點,而非只是完全地被商業目標裹挾?

《星露谷物語(Stardew Valley)》的作者前不久就說過,賺錢不是他做遊戲的目標。在做《星露谷物語》前,他整天蹲在電腦前;遊戲火了之後,他還是整天蹲在電腦前,生活沒什麽改變。在他看來,做遊戲的意義,就是創作一些東西並與世界分享。

遊戲葡萄

,贊67

Billy也提過:“我一直都不接受關于《動物井》大方向的意見,比如道具規劃、整體主題風格。在反饋這塊,我只關注玩家在關卡上的體驗。”從結果來看,他的執著,確實導致《動物井》在商業層面上難以面向更廣泛的用戶——解謎有時會燒腦子;皮雖然風格化很強,但在品質上不算非常亮眼。

但我想,如果當初Billy往天秤的另一側妥協了,或許《動物井》現在就不會被捧爲神作。

參考資料:

GamesRadar-Solo dev behind breakout Metroidvania hit Animal Well says his game has 256 encounters, but he had to cut at least 500 of them during development;

ThinkyGames-Interview: How Animal Well is using secrets and mysteries to be a different kind of Metroidvania;

VideoGamesGood-Billy Basso on creating mysterious and mind-blowing Animal Well - PAX West 2023 hands-on/interview;

PlayStationBlog-An update on Animal Well and the origin story of its creator;

PRANKSTER101-Interview with Billy Basso of Animal Well

YouTube-Gunchuck Gaming-Animal Well Was Created By 1 Person! (Interview With The Sole Developer);

YouTube-Hypocritic GG-Animal Well: One Year Later! Interview PAX East 2024.

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