連發爆款、年入近7億元,創始人卻說他太難了

遊戲葡萄 2024-06-04 22:25:33

今年獨遊爆款太多,連其他葡萄君都調侃說:“難道2024才是獨遊大年?”

眼看獨遊圈蒸蒸日上,海外知名發行商Devolver Digital(下稱Devolver)的聯合創始人Nigel Lowrie,前不久在GDC(Game Developers Conference)上和外媒Games Industry.biz談起行業現狀時,卻說,當下獨遊發行反而越來越難做了。

這話從Devolver嘴裏說出來,有些出人意料。畢竟,他們接連發過不少爆款,比如《咩咩啓示錄(Cult of the Lamb)》《邪惡冥刻(Inscryption)》《塔羅斯的法則(系列)》《挺進地牢》《武士 零》等,手裏還存有《人類一敗塗地2》這種未上架的知名新品。

除了選品眼光精准以外,Devolver的宣發方式也相當獨到,簡單來說就是特別擅長整活、整騷操作。最爲人所知的,就是他們每年發布會,都會搞一些無厘頭、帶點諷刺意味的小劇場,樂子效果十足。

2023年發布會,DD憑空捏造了一個高人氣角色:窩窩。說得跟真的一樣,還以窩窩客串的形式惡搞了很多DD發行過的知名遊戲。

正因如此,有玩家評價Devolver爲“發布會滴神”。

2021年,Devolver還在倫敦上市,公司估值超9億美元。據財報,他們2023年收入爲9240萬美元(折合人民幣約6.7億元)。

站在旁觀者角度來說,Devolver雖然不怎麽發行超級大作,但已經在獨遊圈打出名聲了,就算不和AAA遊戲搶市場,也能站穩腳跟。表面看,他們並不像是處于難做的階段。

但Lowrie認爲,實情並非如此。他表示,獨遊體量雖小,但終究需要和所有其他産品,包括AAA大作,共同爭搶玩家那有限的遊玩時間,而在AAA大作愈發拉長遊戲時長的情況下,獨遊搶時間的難度就會加大;此外,訂閱制服務在價格戰上的夾擊,也使獨遊更難賣出去。

這可能和很多人想的不太一樣:做不了大項目、打不過頭部大作,那就做小項目、避開競爭呗。但按Lowrie的說法,其實現在遊戲競爭,並不是依據「誰體量更小、定價更低」來劃分的,而是根據「誰更能搶奪玩家時間」來定勝負。

以下是葡萄君編譯整理的Games Industry.biz原文(爲方便閱讀理解,部分內容有所調整,文末有來源鏈接):

01 不論大小産品,都在競爭玩家時間

在這行幹的人都知道,這些年,遊戲是真的難做。所以在GDC上與Devolver聯合創始人Nigel Lowrie聊起來時,我們首先問了自己、或許也是業內所有人最關心的問題:這個行業到底怎麽了?

Lowrie解釋,遊戲行業先前因居家辦公獲得的增長優勢,已經消退。但他認爲,除此之外,還有其他因素在催化行業下行。

“我們(Devolver)站在中小體量遊戲這端。至于關注更大體量遊戲的那些廠商,我感覺他們有點被自身重量壓垮了。玩家沉溺在那些高品質、大型live service遊戲中,導致他們剩余遊玩時間變少。這形成了一個矛盾:越來越多大體量遊戲想去占據玩家更多時間,但用戶可支配的遊玩時長並沒有變多。”

聊起Devolver,人們往往會覺得,這家擅長發行獨立遊戲的公司,並沒有在和AAA廠商爭奪同個市場。但當競爭瓶頸從「比誰定價更低」轉變成「比誰更能搶奪玩家時間」時,獨遊和AAA遊戲之間的區別,是否沒那麽重要了?

Lowrie承認:“Devolver內部經常聊這個問題。我們當然不想和大型遊戲同台競爭,畢竟它們在媒體和主播圈子裏都有更大影響力、關注度。但最終,你還是不得不考慮玩家的實際情況——他們的時間總是有限的,這方面的競爭,其實基本躲不開。”

“《絕地潛兵(Helldivers)》就是一個很好的例子。我和同事、朋友玩了很久《絕地潛兵》,這遊戲好玩到讓人上頭、不想退出。換言之,它就是會多占玩家的時間。”

《絕地潛兵2》

《The Plucky Squire(勇敢小騎士)》,即使和《絕地潛兵2》有很大不同,但都需同期爭搶玩家時間。

“不管是單幹的獨遊研發者、能自己發行遊戲的小工作室,還是有上千員工、在做大型live service遊戲的公司……所有人都在爭奪玩家的時間。你可能手頭有一個超級好玩的産品,但要說服玩家從他們「每周必玩20小時的遊戲」裏抽出空余時間、來玩你的遊戲,就必須提供很有說服力的理由。”

“所以歸根結底,我認爲所有人,不論産品體量大小,實際上都無法躲開競爭。”

這並不是什麽新生態——這麽多年來,玩家玩遊戲的時間一直都是有限的。但Lowrie強調,在當下,這種時間上的競爭,對獨遊發行而言變得更加激烈。

“有人說現在機會變多了。是,開發者有很多辦法可以找到合作夥伴,比如投資人、發行商,或者可以指導他們自己搞發行的咨詢人士。機會確實多了,但相應的,競爭也變多了。我們打心裏希望每個開發者能拿到自己應得的收益,但現實情況是,除了做好遊戲,你還要琢磨怎麽和其他遊戲搶時間,要思考怎樣搶到玩家的注意力。”

“而讓遊戲脫穎而出、說明「爲什麽玩家應該花更多時間來玩我的遊戲,而非其他」這件事,變得愈發困難。”

02 定價10美元的訂閱制,讓獨遊更難賣出去

有些獨遊開發者爲了解決問題,選擇讓自己的産品加入訂閱制服務。雖然這會打擊遊戲的銷售收入,但訂閱制會先給獨遊開發者提供預付款,這對他們來說就像一顆定心丸,至少能保障減少項目的虧損風險。

但Lowrie注意到,隨著XGP(Xbox Game Pass)等訂閱制服務增長放緩,這種交易的性價比似乎變得越來越不樂觀。

“到底多少人真正有在用訂閱制服務?沒人清楚答案。你時不時會了解到在用訂閱制服務的玩家人數,但你並不清楚更精確的細節,比如活躍度。而且有些訂閱制服務,並不只有遊戲,還包括音樂或電影等。對于遊戲開發者來說,這種混合出來的數據,顯然更不可靠。”

站在玩家的角度來說,每月花10美元,就能收獲一堆高品質遊戲,盡管他們實際上可能不怎麽去玩,這筆交易看起來也是劃算的。但站在開發者的角度來說,Lowrie認爲,如果他們希望自己的遊戲以後能賣得出去,那加入訂閱制服務或許就不是一個有吸引力的選項。

“而且,對獨遊開發者來說,這帶來了另一個競爭問題:玩家每月花10美元就可以在訂閱制裏玩到上百款大作,在這種情況下,說服他們掏錢單獨買你的遊戲,就更難、更讓人頭疼。”

對此,Devolver目前的解決方案是:在遊戲發布一段時間後,才讓其加入訂閱制服務。

“我們仍然堅信,應該先賣遊戲(而非先加入訂閱制)。因爲過去15年讓我們明白,是有玩家願意花錢買遊戲的。”

Lowrie補充說:“後續讓遊戲加入訂閱制,是因爲我們也知道,有些玩家,不管是因爲客觀消費力有限,還是因爲主觀意願,始終不會爲遊戲花太多錢,可能20美元都不願意出。照顧到這部分玩家,對我們來說,是遊戲發售進入長期階段時需要考慮的事情,我也希望這成爲行業發展的趨勢。”

不過這只是Devolver的一種偏好打法。Lowrie指出,公司有時也會有破例操作:

“我們不排除個別遊戲需要首日加入訂閱制服務。這取決于遊戲類型,以及你想要吸引的玩家類型。只是,相較之下,我們大多數遊戲會先上架銷售,而非加入訂閱制。”

他拿《糖豆人(Fall Guys)》舉了個例子。Devolver是這款遊戲最初的發行商(2022年《糖豆人》免費後,發行商改爲Epic Games),而當時這款遊戲一上線,Devolver就讓它加入了訂閱制服務:

“這款遊戲要很多人同時在線玩,才有意思。所以我們和PlayStation做了筆交易,讓遊戲首日就加入PlayStation Plus。在我們看來,這才是合理的選擇。發行打法永遠不應該是死的,它取決于遊戲本身。”

在GDC上,有一些獨遊開發者也分享了自己對訂閱制的看法。他們表示自己更傾向于不上架Xbox和PlayStation平台,因爲只要自己的産品沒進訂閱制,那麽平台上就不會有多少玩家願意來光顧獨遊産品。因此,我們也問了問Lowrie對主機平台獨遊生態的看法。

他認爲就這點來說,Switch,和Xbox、PlayStation有很大差別。

“他們(Nintendo)打造了一個生態系統,或者說構建了一個用戶群基礎。這導致Switch的用戶,對有趣的設定、玩法,持非常開放的態度,大家願意去嘗試。而PlayStation和Xbox的用戶,就我個人長期觀察來看,其中大部分玩家來是爲了玩大作,比如《命運(Destiny)》《絕地潛兵》《星空(Starfield)》……”

“當然,這些平台本身都是非常看重、也有幫忙在推獨遊的。而且,PlayStation和Xbox用戶並非完全不玩獨遊,《咩咩啓示錄》在這些平台上成績就不錯。所以,仍有小部分玩家,在Xbox和PlayStation刷到像素美術、平台跳躍遊戲時,會願意給個機會嘗試一下。”

“只是這部分玩家可能仍不占多數。”

03 《小醜牌》能一夜爆火,獨遊是否真的需要花錢推廣?

但給機會的前提,是玩家能夠發現這些獨遊。怎麽被用戶看到,對獨遊開發者來說也是不得不考慮的問題。所以我們問了問Lowrie,如何看待Xbox和PlayStation的付費廣告位,這些東西是否會讓獨遊開發者感到更頭疼。

Lowrie則表示,在Devolver這邊,他們和開發者不太遇到這種問題:

“我們與那些(獨遊開發者)保持了良好、互相能理解的合作關系。他們自己首先心裏會考慮是否要做推廣,我們也會結合遊戲的品質、吸量程度,和他們坐下來聊是否需要推廣。所以關于要不要買付費廣告位,雙方是有得談的。而且我們有時也會幫他們墊付廣告費,我記得已經付過一兩次了吧……”

“我認爲真正爲這個事感到糾結的,是那些純靠自己、不找別人幫忙發行的獨遊開發者。沒人會坐下來和他們聊這些事,沒人幫他們做推廣,也沒人會在遊戲上線前持續更新宣傳素材。等遊戲上線,他們就只是很興奮地把遊戲往商店裏一放,更像一次豪賭、掙紮。你把遊戲丟進Steam,然後就不管了,但玩家只看得到位于榜單前列,或是出現在Steam首頁頂部大橫幅、被推薦的作品。”

不過,他也提到了例外——rogue-like卡牌遊戲《小醜牌(Balatro)》的爆火:

“確實,有時候會有這種出其不意的暢銷産品,但你不能指望在主機平台上能頻繁複刻這種成功。主機平台商店對玩家探索新品的引導並不多,盡管我覺得他們最近已經努力在做這件事了。”

最後,我們聊了聊Devolver的上市情況。大約2年前,Devolver的股價從高點大幅下跌。2021年上市的決定,以及後續的股價變動,是否會影響到Devolver的運營模式?

Lowrie表示,目前他們日常運營,包括選品口味,都沒有什麽變化。

“我們在傳承、保持自己的文化,我對此感到很自豪。股價並不是會讓我們感到高興的首要因素。我們在乎的是,確保開發者快樂,發布高質量的遊戲。只要我們能做好這些事,股價、收入這些東西就會隨之而來、自然增長。”

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