西山居「死磕」29年

遊戲葡萄 2024-06-03 16:31:08

對于不少廠商來說,在遊戲行業能挺過10年,就已經是件值得開香槟的喜事。

畢竟,這塊市場風向變化總是很快,讓人追之不及。僅看國內這些年,遊戲行業的浪潮就已過去了好幾波:從單機到頁遊、網遊,再到手遊、小程序遊戲……對應的,潮起潮落中,總有新舊選手交替,站在台上的明星換了一茬又一茬。

相比之下,走過29年的西山居,顯得相當稀罕。值得注意的是,西山居並不屬于「已經沒啥聲量,只是掙紮著繼續苟」這種情況,在29年後的今天,他們仍能做到名利雙收:

從名來說,西山居依舊有較好的玩家粘性、口碑,29周年當日,有不少人跑去西山居和郭炜炜微博留言,回憶自己的青春。

西山居官方釋出海報回憶重要節點

從利來說,《劍網3》累計利潤超過100億,去年營收增長保底也有35%,他們推出的二遊新品,也在近期沖到iOS免費榜Top 2、暢銷榜Top 28。

浪潮更叠沒帶走西山居,它甚至還能打翻身仗、繼續站在台上,究竟爲什麽?

在回顧他們的舉措後,我發現這事比自己預想的更反常:是西山居很擅長追熱點嗎?好像並沒有;是因爲他們特別求穩嗎?也沒有。

29年背後,似乎只有兩個字:死磕。

01 風向大熱不跟風,行業退潮不動搖

用死磕這個詞,倒不是說西山居在吃老本,恰好相反:他們在嘗試新事物這件事上,很頭鐵,好像盯死了方向,就要一直做到底。

西山居並非一開始就對新事物抱有如此大的執念。在之前很長一段時間裏,提起他們,很多人第一時間會想到武俠MMO:

上世紀末,西山居做出了第一部國産RPG單機《劍俠情緣》;2003年,他們向網遊轉型,逐步推出了《劍俠情緣OL》《劍網2》《劍網3》等産品;手遊市場發力後,2016年西山居又和騰訊合作推出了《劍俠情緣手遊》……

不過,郭炜炜上任CEO後,這種刻板印象被逐步打破。

他曾表示,自己對西山居的定位是文創公司,而文創不應只集中在一個領域上,更應去探索、創作,給用戶呈現更多意想不到的內容。所以郭炜炜覺得,公司不能只有單一品類的産品線,一定要跨出去。

于是,2019年,西山居的二遊《雙生視界》沖到了iOS暢銷Top 5。《雙生視界》並非他們手中唯一一個二遊項目,去年推出的二遊新品也同樣在近期取得了可觀成績。郭炜炜曾說自己很喜歡二次元圈子,這也是他看好、最想突破的一個品類。

同時,西山居手裏還捏著一個科幻項目《解限機》。早在2019年,郭炜炜就聊過一款名爲《Code B.R.E.A.K.》的在研科幻機甲大作,它正是《解限機》的前身。滿打滿算,西山居已在這條路上摸索了8年。郭炜炜本人是機甲迷,也看好中國科幻市場的前景,這或許解釋了公司對該項目的耐心。

此外,作爲《劍網3》制作人,郭炜炜還想突破武俠MMO所受的平台限制,在即將公測的《劍網3無界》中實現全平台數據互通。

看到這兒,你可能理解我爲什麽會用死磕來形容西山居了:

第一,他們立項從來不是爲了小打小鬧,就算是嘗試新賽道,也幾乎都以長線、大體量項目爲最終目標。

西山居也確實做過一些偏小體量的産品,但拉長29年的時間線來看,他們做過的産品,都是在爲後續做出更大産品提供鋪墊。

比如,西山居在《劍網3》IP的衍生作中,先後嘗試攻克動作融合機制技術,以及支持多人格鬥的幀同步技術,這些積累下來的經驗,反哺壯大了《劍網3》。

因爲在郭炜炜看來,做短生命周期的産品,意味著新産品上線後公司就要立馬開始做下一款,這種狀態下所有人疲于奔命,沒法積累技術、培養人才,所以只有做出活得足夠長的超級産品,公司才能完成躍升和叠代。

同時,也是因爲他有一個更大膽的想法:未來某天,公司曾做過的這些布局、積累下來的技術,能造出一艘西山居的“航母”,去面對全球頂尖的市場。

第二,他們這些立項,或面臨商業挑戰,亦或有較高的研發難度,但西山居一直沒被勸退。

比如科幻機甲,想攻進這個賽道本就不易,畢竟它在國內仍屬于相對小衆的題材;PvP第三人稱機甲射擊玩法,更是國內團隊先前鮮有涉足的領域。所以,《解限機》光是立項就先後立了三次。

《劍網3無界》雖不是在嘗試新賽道,但在MMO品類中也顯稀奇。在此之前,大部分MMO沒有做完全互通,不是不想做,是太難做:PC和手機有性能差異,MMO端遊數據量大……除技術實現難度以外,端遊MMO的遊玩節奏,也難以被手遊玩家接受。郭炜炜卻表示,無論是劇情推進、角色成長速度,《劍網3無界》移動端都會和端遊一樣。他自己清楚這種節奏不一定適合手機,但爲了照顧回流玩家,必須做取舍。

《劍網3無界》介紹

簡而言之,西山居看好、重點投入的方向,不論中間經曆了什麽,似乎都沒放棄。

換個角度來看,這可能也是一種定力:行業某風向大熱的時候,他們不急著跟風;行業退潮的時候,他們也不爲所動。

02 死磕背後的訣竅

乍一看,這是件很危險的事。把死磕、做遊戲這兩個詞組放一起,我能想出很多「自以爲在做好遊戲,鑽牛角尖做了很多年後被市場否認」的典型反例。但實際上,西山居能死磕29年,背後有自己的訣竅。

最能體現這種訣竅的,或許就是郭炜炜的話:“我們的産品最終會以IP,或者說是以用戶口碑、市場美譽度爲導向。而不是說這個東西能賺錢,我們就做;它不賺錢,我們就撤——西山居不是這麽一家公司。”他們立項並非單純以賺錢爲導向,主要目的也不是滿足團隊的表達創作欲,而是始終在和玩家做綁定。

西山居“成爲遊戲玩家的聖地”的願景,剛好與此對應。

這種思路,滲透到了西山居很多決策裏,導致他們的行動,有時看起來略顯反常或特殊。

首先是前文提到的立項。

有人調侃西山居太佛系,別人都在做的事情,他們卻無動于衷。但在郭炜炜看來,強行追熱點、賺快錢,只會被玩家吐槽,破壞西山居的品牌價值,他更希望公司做的事情是長線、可以一直做下去的。而且,如果當年西山居只看短期利益,一款遊戲出了後立馬投身去做下一款,可能就不會有後來的《劍網3》。

所以,他的想法是,做遊戲是一場長跑,紮紮實實做好每個賽道才行。

《劍網3》14周年嘉年華

其次是校園行。

只看校園行這三個字,很多人都會想到是校園招聘會。但西山居校園行的特殊之處就在于,光看現場,它不像招聘會,更像嘉年華。

今年春招,他們和往常一樣,沒做什麽傳統嚴肅的宣講,反而把趣味小遊戲、遊戲試玩、活動獎品、cosplay搬進了學校裏。如果不知道前情,只看照片的話,可能會誤以爲這是遊戲展現場。

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此外,西山居參加了南加州大學遊戲博覽會,把嘉年華氛圍帶進了海外高校。

同期線上,西山居還發起了#點燃西山居熱愛季#話題征集活動,邀請年輕人分享自己對熱愛這個詞的看法。

只是招新人來做遊戲而已,有必要爲了年輕人做到這個地步麽?結合西山居的願景來看,這其實更像是一種表態:公司立項的核心不是爲了掙快錢,招人時不能只考察技能水平、賺錢能力,也要看候選者是否真的熱愛遊戲、是否認同公司願景,這樣才有毅力和團隊做好長線堅持。

再說了,這些人是學生,但同時也是西山居的玩家或潛在玩家。爲了“成爲遊戲玩家的聖地”,西山居不能自毀品牌、忽視用戶體驗。所以,即便是招聘會,西山居也在通過這些開放、年輕化的活動安排,來展現自己對玩家群體的重視。

這就引出了西山居最後一個特殊點:身段放得低,總能和玩家打成一片。

這年頭,能和玩家之間建立信任關系的廠商,可不多。但奇怪的是,西山居和玩家關系似乎不錯。

典型如2018年,#萬人請辭劍網3策劃#的微博話題沖上熱搜,郭炜炜後來發微博回應此事後,有不少玩家自發維護輿論,還有人給他點外賣送下午茶,在訂單備注裏表示自己對《劍網3》的熱愛和支持;再比如前不久《解限機》的線下試玩會,玩家們進郭炜炜辦公室逛了逛,有人調侃這是爲了放模型才建了個辦公室。

所以,西山居拗歸拗,但敢這樣死磕,背後並非沒有依據——能以開放的姿態和玩家聊到一塊,他們有更多機會調整對齊玩家需求,産品的成功幾率也就越大。

03 第四階段:挑戰全平台、全球化市場

而過去這29年,對西山居來說,更像鋪墊。其意義在于,他們驗證了「不掙快錢,和玩家多溝通,做長線産品」這條路能走通;並且在經驗積累之下,他們現在有能力去挑戰更大的市場。

郭炜炜曾說過,現在的西山居正步入第四階段:走向全平台、全球化市場的時代。

不說特別遠的,光說近期,他們手頭就捏了兩個蓄勢待發的大招:一個是攻破全平台互通瓶頸的《劍網3無界》,已定檔6月13日公測;另一個是要攻向全球市場的《解限機》,進行過技術性測試,且已拿到版號(客戶端、遊戲機遊戲)。

雖然西山居已經29歲了,但從戰略角度來看,它可能還年輕得很。對不少其他公司而言,能活10年或許都是一個奢求,但對西山居來說,走到第29年,才像開始發力、實現野心的開頭。

就像郭炜炜先前所說:“是時候該做一些讓人覺得不可思議的事情,讓大家重新認識一下了。”

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