上山爬樹無所不能的勇士《塞爾達傳說:荒野之息》

遊戲葡萄 2024-06-04 19:35:26

該文章由讀者投稿,不代表遊戲葡萄的立場。

這幾天玩王國之淚沉迷得有點厲害,開了二周目。出于對這個遊戲的喜愛我還再買了個林克的amiibo,也就是個小手辦。

不過每當我啓動王國之淚時,都會看到挨著它的荒野之息,這個是我第一個遊玩時間超過200個小時的遊戲。所以爲了回憶當初第一次接觸開放性世界遊戲的感受,我決定今天來了解一下荒野之息背後的故事。

一、什麽塞爾達,我叫林克!

這款遊戲雖然叫做塞爾達傳說,但是主角是一個沉默寡言的小夥,叫做林克。作爲一名名震海拉魯大陸的劍士,林克的職責就是守衛公主塞爾達,順便再打打豬頭人、去村民家地裏偷個蘿蔔什麽的。

對于我這樣的主玩網遊的玩家來說,在荒野之息之前我只是聽說過塞爾達系列,像是前作《時之笛》、《黃昏公主》、《天空之劍》等都沒玩過。

在部分玩家看來,荒野之息只不過是延續了前作的“公式化”塞爾達,一個勇者拯救公主打敗魔王的故事。

與此同時Switch主機在發售前因爲Wii U的銷量並不理想,導致了大部分人甚至部分遊戲媒體並不看好這款主機以及它的“護航大作”。

評分的這個IGN編輯在荒野之息發售後離職了

但是隨著越來越多媒體人試玩了荒野之息之後,Switch不再是不被人看好的“安卓平板”,荒野之息也不再是公式化塞爾達。

任天堂將在2017年3月3日,用switch和荒野之息,給當時的遊戲界來一點小小的任天堂震撼。

套用文章中的一段話:

上一次我們在塞爾達系列中看到這一景象,恐怕還是時之笛的時代。魔力假面是個好遊戲,但它只是個強化的時之笛;風之杖是個滿分遊戲,但它只是個更好的時之笛;《黃昏公主》能滿足你的一切幻想,但它只是成年林克、三角力量加上時之笛,甚至都說不上更好;《天空之劍》可能是整個Wii平台上最好玩的遊戲,但它只是體感版本的塞爾達。我們一直在玩更美、更有趣、更複雜、更有想象力的時之笛,但他們都仍然是時之笛的影子。

由于2017年3月那會我還沒去美國讀書,第一批Switch和遊戲也不在國內發售。我無法參與感受當時發售現場遊戲玩家對于這款遊戲的期待,無法在GDC現場看到人人都在討論荒野之息的場景。

但是當時我媽爲了獎勵我,托同事在香港給我帶來了應該是第一批的Switch。當時那個阿姨還說“這麽貴買個遊戲機,你對你兒子真好”,而正是這台遊戲機和荒野之息,幫我一腳踹開了開放性世界的大門。

二、荒野之息的遊戲設計

我只是個普通玩家,所以在這一部分的分析感想我參考了一些大佬的文章以及我個人的感受。

新手教程

雖然說荒野之息對于我來說是第一款開放性世界遊戲,但是給我留下印象最深的並不是無敵的探索度和自由感,而是新手體驗。

我第一次玩的時候在初始台地的洞穴出口爬了半個小時的樹,甚至跳下懸崖摔死,爬山爬到體力不夠掉下來我都樂此不疲。

新手體驗的設計是非常難的,因爲有些玩家真的完全沒接觸過遊戲或者腦回路異于常人,還有一些玩家玩的遊戲和體驗過的關卡甚至比遊戲設計師還多。

像是大部分的MMORPG又或者是其他的開放性世界遊戲,會有一個箭頭指引或者底部會有一行字提醒玩家應該怎麽操作,總之就是把飯端到玩家嘴裏,只需要一步一步跟著做就能完成新手教程。

但是荒野之息不一樣,至少在前2個小時裏,我在沒有任何新手提示的情況下到處亂竄包括但不限于撿起根樹枝到處揮舞然後被豬頭人一巴掌扇飛。

至少在荒野之息的新手階段,即便在沒有任何目的性的情況下我也能玩得很開心。換句話說,我無論選擇怎麽走我都不會缺失遊戲目標、遇到問題不知道怎麽解決等。

這就很厲害了,爲了同時滿足小白和高手,設計師不是通過反複設計教程階段,而是通過改變整個遊戲環境讓新手階段能處處充滿驚喜。

制作一大堆系統有時候並不適合讓新手掌握遊戲,但是荒野之息做到了兩點:每個系統都有著豐富的深度和外延以及玩家所面對的挑戰都有著多種辦法完成/逃課。

系統設計

荒野之息的系統設計是很複雜的,通過任天堂官方發布的紀錄片可以看到開發團隊將這套設計稱之爲“化學引擎”,不同系統之間能産生奇妙的化學反應。例如戰鬥系統、裝備系統、火焰系統等等,這裏用火焰系統舉例。

一堆火可以通過手裏裝備一根樹枝,然後觸碰到火之後樹枝會被點燃,在樹枝被火燒壞之前玩家可以拿著樹枝到處揮舞或者是點燃其他地方的火堆或者是照明用。

在戰鬥時,手裏使用弓箭拉弓的時候箭頭碰到火焰就會變成燃燒的箭矢,將點燃了的箭射中敵人會將敵人點燃,同時點燃敵人身上的木制裝備甚至引爆炸藥桶。

可以用火焰點燃荊棘堆

還有一個要提到的是攀爬系統,這個是真的特別厲害的設計,雖然說攀爬在各個遊戲中都有,但是荒野之息中的攀爬系統與衆不同的是任何表面都可以攀爬。

是的,任何表面,除了設計師不讓你闖關的時候爬的牆以外,所以玩家對于怎麽通過攀爬達到目的地都有著各種不同的心得。

在前中期的探索中,設計師會給予玩家應對當前場景至少兩種以上的解法。

例如在雷雨天天氣碰到敵人,這時候會發現在敵人周圍有著插在地上或者掉落在地上的鐵質武器,這個時候就可以通過磁力技能將武器舉起丟向敵人,然後引來雷暴打擊敵人。

被炸飛的豬頭人

因爲遊戲的系統太過豐富,所以在遊戲前期是幾乎看不到設計重複的敵人據點。

包括遊戲中的神廟,設計師會通過各類隱藏在關卡中和通關後的寶箱來獎勵玩家,直到玩家遇見一些需要門檻例如體力不夠爬不上去的高塔,這時算新手階段的結束。

當然爬高處的問題在王國之淚中以各種只有想不到沒有做不到的方法解決了,關于這些等我王國之淚體驗一段落後再研究。

直到荒野之息的出現,塞爾達前作的難度和賣相問題才被這種粗暴漂亮的方式解決了。

三、水面下的冰山

要做出荒野之息這樣的遊戲,制作團隊在背後的付出是難以想象的。原創遊戲設計就像是冰山,玩家玩到和看到的只是水面上的一部分。

而那些曾被摒棄的設計思路、反反複複修改的設計理念、撕了再寫的創作稿子才是冰山在水面下的龐然大物。

光這麽說可能比較難理解,我偷個懶用大佬描述的一段文字來解釋:

如果光用文字描述那座冰山,可能會有些幹澀,我拿《荒野之息》中一組實際的設計,來舉例說明遊戲設計和“可能被抛棄了的遊戲設計”之間的區別。作爲林克的四大異能之一的“結冰”能力,由下面這幾個設計元素組成:所有的水面上(無論橫豎)都可以結起冰塊,冰塊可以攀爬,是個高度、寬度都大約相當于兩倍林克身高的立方體。冰塊最多可以同時存在三塊,更多的冰塊産生時,會破壞最早産生的冰塊。結冰能力同樣可以用于打碎已經存在的方形冰塊,但是不能打碎其他形狀的冰塊。冰塊不可以移動,所有移動的冰塊都會瞬間碎裂。

在遊戲中見到這組設計時,大多數玩家會得出結論,這是個實現的很自然的、和水面互動的異能。它可以延伸出很多用法:例如水裏有荊棘不能用火焰燒掉時,可以用冰塊制造出道路爬上去。當有水幕沿著水平平面流下時,可以造出橫向延伸的冰塊當作通向高處的落腳點。當林克遇到泥潭時,可以使用冰塊制造落腳點。當敵人使用冰塊類武器攻擊時,可以用這個異能破壞敵人的冰塊……等等,在遊戲中提供了至少不下十種的冰塊用法,這些已經很龐大的內容就是“水面上的設計”。

通過冰塊渡河

而當遊戲團隊創作時,爲什麽冰塊要局限于三個而不是更多或者更少?爲什麽冰塊只能在水面上生成?爲什麽冰塊一定方形的?冰塊爲什麽不可以互相疊加?冰塊爲什麽不能移動等等。

像是這些問題設計團隊肯定考慮過,不止一種設計方案在他們腦海裏浮現,但是最終選定出來的方案,肯定是堆積于上百上千個廢棄的想法甚至是以及被制作出來過的方案之上。

像是主角林克的平板技能最終只有四個:時停、磁力、炸彈、結冰,這也可能是在刪除掉了龐大的異能庫之後留下的決定。300人的團隊用四年的時間雕琢出這麽一塊藝術品,這是難以想象的。

雖然說前期的內容和體驗是創新的勝利,但是後期還有另一道保險,那就是傳統RPG的成長體驗,玩家可以升級防具,打敗更厲害的敵人獲得更厲害的武器。

當然像是大佬可以用21分20秒通關遊戲,直接從初始台地穿著褲衩子拎著樹枝就飛到BOSS家門口。

四、任天堂怎麽做出這樣的遊戲的?

任天堂從本質上來講並沒有解決開放性世界的通病,雖然說早期可以通過大膽設計整體結構和內容,但是開放性世界後期的重複性也沒有什麽辦法。

無論是加農、120神廟甚至是999個呀哈哈都不是給完美林克准備的,開發團隊並不敢設計太過複雜的機關和迷宮。

從任天堂官方放出的關于開發團隊的紀錄片中可以看出,開發團隊在不斷地嘗試顛覆開放性世界和塞爾達系列的“設計常識”,這些設計在開發過程中不斷重新打碎和設計。

甚至還有荒野之息的2D版本用于低成本驗證設計方案的可行性,這種近乎原始且很可能會被嘲笑浪費工作量的方法被整個團隊所接受了,整個團隊的經驗和素質是行業內少有的。

整個團隊有著相同的設計目標並且整個團隊都十分了解塞爾達系列,對于開發這款遊戲所需要准備的設計嘗試都給予了不惜一切代價的支持。

這或許也是任天堂的優勢,他們養活了一群專心研究如何創新超越自我的團隊。無論是浪費了許多時間在“無用功”上,還是砍掉一整個系列設計。在任天堂團隊中可以看到開發者充滿熱情且不被其他事物所拘束,或許這樣才可以將一個個天才般的想法打磨成一顆顆鑽石呈現出來。

這張圖我要在王國之淚的文章裏再用一次

今天的內容就到這裏結束了!

我非常喜歡這個遊戲所以寫的內容會有點多,當然很多看起來稍微專業的地方我都是參考了大佬們的分析。

還有很多很多細節的地方例如開發者詳談中提到過的引力系統,樹在砍倒了之後怎麽樣倒下或者是把炸彈丟出去之後怎麽樣能夠到想要的位置。

這些細節的東西感興趣的話都可以去我文末的鏈接閱讀,我再寫就超過4000字了。

溜了溜了

文章部分素材參考來源:

荒野之息是怎麽樣開發出來的

塞爾達傳說:荒野之息開發過程

10句話看完任天堂最新紀錄片:《荒野之息》是如何制造出來的

http://www.chuapp.com/?c=Articlea=indexid=282516

《塞爾達傳說:荒野之息》重新設計開放世界

任天堂官方紀錄片 The Making of The Legend of Zelda: Breath of the Wild Video- The Beginning

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