全網爆火的“卡點舞”,抖音竟然不是最大贏家?

智商稅研究中心 2024-04-15 09:00:26

在鄙視鏈森嚴,普通人很少會接觸的亞文化世界裏,音樂遊戲玩家可能是存在感比較低的一類群體。

一方面,作爲一個“I人項目”,音樂遊戲完全不需要跟誰去比(刷榜玩家除外),只需要不斷自我突破;另一方面,由于曲目多數來自動漫、虛擬偶像等“二次元”IP,與通常意義上的“宅男”重合度很高。

也正因如此,圈地自萌的音遊宅們,通常不希望自己喜愛的遊戲“出圈”。因爲一旦成爲一門“顯學”,就會讓原本“純潔”的小圈子染上其他顔色,就不是一群“爲愛發電”的老玩家能控制的事情了。

最近,免費音樂遊戲Phigros的玩家們,就遭遇了類似的事情——由于這款遊戲的UI和特效極具動感,且與卡點舞意外契合,抖音上的各路小姐姐紛紛變成了Phigros的形狀。而這讓原先的老玩家們感到無所適從。

但流量的掌控權,顯然不在老玩家這裏,甚至流量最終如何變現,決定權也不完全在抖音這裏。而是背後的遊戲廠商和發行平台“嗦了蒜”。在這場流量盛宴中,他們才是背後真正的玩家。

當“文藝複興”碰上音遊佬

如何檢驗一個小衆事物是否出圈?看官號是否下場,完全就夠了。

在Phigros的相關的二創刷爆抖音之後,成都移動的官方視頻號,也發布了同樣的卡點舞視頻,甚至還結合了另外一個刷屏的中華娘要素。這算是給Phigros來了個“蓋章認證”。

那麽作爲“萬惡之源”的Phigros,在抖音上獲得了多少關注度呢?

截至目前,已經有超過25.2萬人參與,累積斬獲了21.2億次播放。用時下最流行的“潑天富貴”來形容,並不爲過。

如果從內容本身來講,抖音上關于 Phigros 的二創,本身並沒有“整新活”,而是不同時期“遠古素材”的文藝複興。

比如作爲主體的“卡點舞”,它更爲人所知的名字,是社會搖。這股風從2015年的快手和2017年的抖音吹起,到現在,已經是擁有10年曆史的互聯網“活化石”

再比如這次被動出圈的Phigros,它的首次發布,也在2020年左右、即便通過4-5年的運營,已經擁有了一批忠實的原生玩家和社區生態,但相對更爲人所知的“車槍球”遊戲類型,甚至是二次元遊戲裏較爲出圈的《原神》,它仍然是一個很小且有年頭的小衆音樂遊戲。

也因此,當十幾億級別的關注度,被注重版權的抖音用戶引入這個圈子,原本圈地自萌的音遊宅,會受到怎樣的沖擊,自是可想而知。

最直觀的反映,是來自抖音Phigros短視頻下方的評論。

從評論內容也能看出,一些Phigros的原生玩家,是十分熱愛且珍惜自己的小圈子的,他們對于這波潑天的流量富貴,並不感冒,甚至有些排斥。原因也不難推斷——一個原本是圈地自萌的亞文化同好遊戲,被流量推到聚光燈下,無論結果好壞,這個圈子必然不會像原先那般純粹且熱愛。

這種突然被“看光”的無所適從感,相信沒人會喜歡這樣的體驗。

流量與流量之外

不嚴格意義上講,被抖音的流量砸中的概率,跟買彩票差不多。不過,這種大風刮來的潑天富貴,無論是個人還是品牌,想要順利接住,通常需要比一般人更努力一些。

如果按這種標准去篩選,Phigros的制作公司鴿遊(Pigeon Games)和它的老板“CN115”,顯然符合這樣的定義。用遊戲紀錄片導演“導演BK”的話來說,“這位1999年出生的小夥,在不滿20歲的時候,帶著一群QQ群友,做出了一個純免費的音樂遊戲Phigros。”另有一些核心玩家指出,這個遊戲的初版甚至在創始人高二的時候就已經完成。

不過,跟一般的粉絲向、情懷向獨立遊戲不同,Phigros在問世之後不久,就在蘋果商店裏獲得了4.7分的推薦,還在TapTap8萬多個評價裏獲得了9.7分的高分,甚至在1星評價裏,還有不少是如下這類建議向好評。

更讓人驚訝的一點是,作爲一款完全沒有內購,全部 “爲愛發電”的音樂遊戲,鴿遊的日常營收來源,是來自核心玩家的捐贈。

根據鴿遊創始人“CN115”在2022年的說法,這種捐贈額度通常不算大,“多的時候一個月幾千,少的時候一個月幾百”,顯然是不可能養活一支遊戲制作團隊的。更不用說這些錢,基本都被拿去購買了音樂版權和支付服務器費用。

從Phigros的模式也能看出,這是一款由核心音遊玩家制作,靠玩法和産品質量過硬,來培育並運營另一批核心玩家的小衆遊戲,無論是團隊構成還是“營收”,與傳統的遊戲制作模式基本沒什麽關系。用遊戲譜面設計師“晨”的話說,“大家投入的東西就是純粹的熱愛,是靠廚力去運營這款遊戲。”

也因此,這種遊離于主流遊戲産品,或者主流視野之外的小衆遊戲與小衆圈子,無論是對制作方還是遊戲廠商,保持一個“圈地自萌”的狀態,其實是最爲合適的。

主要原因也在于,無論是音樂遊戲,還是遊戲本身,對于主流敘事而言,只要沒有像米哈遊那樣出海賺錢,沒有“爲國爭光”,都是“玩物喪志”的,是會被狠狠批判的。

對于Phigros,鴿遊方面對此的反應也很能說明問題。早在2022年,鴿遊公司即發表過聲明,希望不要用Phigros進行過度的商業化。而在這次的流量風暴中,前述聲明也變成了核心玩家打向抖音短視頻評論區的子彈。

從前文也能發現,在Phigros制作方與玩家們的心中,這個遊戲已經成爲他們心中淨土一樣的存在,並不希望因爲過多的商業化讓這個遊戲變得商業和無趣,變成滿足投資方或者母公司需求的“流水線産品”。

在這樣的制作團隊審美下,“流水”這類一般遊戲公司的KPI標准,在鴿遊公司並不存在。也因爲同樣的原因,他們並沒有選擇類似硬核聯盟這樣的傳統遊戲發行渠道,最終選擇了社區氛圍更好,核心玩家更多的TapTap,作爲其在安卓端的唯一發行渠道。

十幾億的流量,最後被誰吃了?

流量本身並不能直接變現,但遊戲相關內容 ,可能是一種 例外 。

老壺在抖音常刷棋牌類視頻,准確點說,是川麻比賽。這類短視頻或者直播的屏幕下方,通常會有一個紅色小手柄,點進去是博主推薦的麻將遊戲APP。

而在算法的作用下,這類遊戲通過短視頻去尋找目標用戶,其效果是比傳統遊戲買量廣告更爲精准的,這也是在抖音快手的信息流廣告中,遊戲廣告常年占據投放大戶的原因之一。

但鴿遊本身是排斥商業化的,抖音本身同樣也沒有Phigros的下載渠道。因爲被卡點舞小姐姐吸引而來的用戶,想要遊玩Phigros的唯一途徑,除了蘋果端的APP STORE,就只能是安卓端成爲TapTap的新用戶了。

也因此,TapTap作爲Phigros在安卓端的唯一發行渠道,因爲這次十億量級的流量風暴,最終成爲了獲益方之一。

據了解,在今年的第一季度,TapTap 的活躍用戶數,從去年暫時低迷的狀態中成功走出,或可創下 App 誕生以來的新高。而 TapTap 的獨占內容和不分成策略,令 Phigros 這類作品,不僅有了直面市場的試金石,其高濃度的社區生態,同樣提供了一個純粹的玩家交流社群。

這或許就是商業世界最爲真實的一個地方——不管鴿遊公司本身是否願意,還是Phigros老玩家們是否開心,這些流量最終會變成商業上的回報。

無論是蜂擁而至的Phigros新玩家,還是無數新進入的TapTap用戶,抑或是進去卡點舞視頻就出不來的抖音用戶,他們會以流量的形態,流向各個APP或者遊戲,去重塑和改變遊戲和社區的用戶生態,並産生無法預料的商業回報。

盡管這種改變,通常而言是積極的,但對于習慣圈地自萌的亞文化群體或者音遊玩家而言,太過劇烈的改變,並不全都是好事,至于這股流量會如何改變TapTap和Phigros,只能交給時間去驗證。

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